InternetOptimasi mesin pencari

Prinsip-prinsip utama dan aturan dasar untuk Usability

Apa prinsip-prinsip utama Usability? Ini dan banyak pertanyaan lain Anda akan menemukan jawaban dalam artikel. Prinsip "Usability" mengacu pada kebijaksanaan konvensional dalam interaksi dengan desain yang telah memasuki Nielsen Jacob (pendiri "Usability"). Pandangan ini agak seperangkat aturan, pedoman dan tidak keras, sehingga mereka disebut "heuristik". Total ada sepuluh prinsip-prinsip tersebut.

Status visibilitas

Yang pertama Usability prinsip - visibilitas status sistem. Posisi ini menunjukkan bahwa pengguna perlu tahu di mana dia berdiri dan apa yang sedang terjadi. Jika itu adalah pendaftaran kompleks, perlu untuk menunjukkan bahwa ini adalah langkah kedua atau ketiga.

efektivitas

Prinsip Usability berikutnya - efisiensi. Bahkan, itu berarti bahwa antara masing-masing pengguna dan sistem harus sambungan. Website Anda harus dibentuk di bawah audiens yang spesifik, Anda perlu berbicara dengannya dalam bahasa nya, menggunakan tingkat nya pelatihan dan sebutan. Oleh karena itu, situs Web selalu kebutuhan untuk mengembangkan untuk penonton. Ini menyangkut tidak hanya struktur, tetapi juga teks, bantuan desain, persepsi visual informasi, dan sebagainya.

pilihan bebas

Apa prinsip ketiga Usability? Kebebasan memilih. manajemen pengguna ini, yang mengharuskan pelanggan selalu mampu mengendalikan situasi. Misalnya, jika seseorang mengisi formulir, ia harus selalu melihat "Clear Form" tombol. Dan jika disediakan dalam beberapa langkah? Pengguna harus selalu dapat kembali ke item sebelumnya atau melewatkan salah satu dari mereka untuk kemudian mengulangi tindakan.

Karena situasi ini, pengalaman pengguna akan bahwa semua ia berhasil adalah bahwa hal itu tidak berusaha untuk membingungkan atau menipu. Dan rumit pada pandangan pertama dengan pendekatan yang tepat, antarmuka akan menjadi umum. Setelah semua, seseorang jauh lebih mudah untuk mengikuti beberapa langkah sederhana dari satu kompleks.

standar

The Usability Prinsip keempat - konsistensi dan standar. jaringan sudah ada stereotip tertentu (kontak di sudut kanan atas, pandangan keranjang, dan sebagainya). Namun, salah satu indikasi mungkin memiliki beberapa jenis, sehingga pengguna tidak berpengalaman di antara mereka dapat dengan mudah tersesat. Misalnya, keranjang elektronik mobil identik, keranjang biasa, sachet trendi dan lain-lain. Dan untuk penampilan urutan yang diperlukan untuk memilih gaya tertentu, yang harus diperhatikan di mana-mana. Hal ini berlaku untuk tata letak dan font, dan teks, dan gambar.

Pencegahan kesalahan

Kelima Usability prinsip - pencegahan kesalahan. Aturan ini menyatakan bahwa kesalahan tidak perlu untuk memperbaiki dan mencegah. Salah satu harus selalu menghilangkan acak, tindakan yang tidak perlu dan sedapat mungkin, untuk menyederhanakan pilihan. Ini akan diminta pada rutin apa-apa input keyboard.

Hal ini juga berlaku untuk tombol. Misalnya, "Terima" tawaran biasanya dibuat lebih terang dan lebih besar dari permintaan "Clear bentuk". Anda harus meminta Anda untuk melihat informasi tentang informasi masukan (kode area dan Format telepon, dan sebagainya).

penyederhanaan

Prinsip keenam adalah aturan "Gambar keluar lebih mudah daripada mengingat." Menyederhanakan pengalaman pengguna mungkin, sebelumnya ingat memasukkan informasi mereka (bahkan dengan kunjungan mereka sebelumnya ke situs), membuat mereka tips. Misalnya, jika Anda menggunakan sistem pendaftaran multi-langkah, menunjukkan seseorang telah mengisi lapangan, jika mereka berguna baginya di masa depan.

keluwesan

Ketujuh Usability Prinsip - fleksibilitas. Di bawah aturan ini, antarmuka harus fleksibel, harus disesuaikan dengan penonton yang berlaku. Di sini, penekanan dasar adalah pada kesederhanaan, dengan mempertimbangkan rata-rata pengguna. Rincian untuk maju harus kecil. Mereka dapat ditempatkan di bagian kurang terlihat dari layar, sebagai orang-orang tersebut akan menemukan mereka di mana-mana.

disain

prinsip desain kegunaan adalah kedelapan berturut-turut. Itu terletak di estetika dan minimalis. Menurut aturan ini, antarmuka harus ada informasi bahwa pengguna tidak perlu. Juga harus ada, dan informasi bahwa seseorang akan butuhkan dalam kasus yang jarang terjadi.

Demikian pula, Anda perlu membuat bentuk-bentuk: Anda tidak dapat meminta pengguna untuk data yang Anda tidak perlu. Sayangnya, posisi ini hampir tidak ada yang menggunakan itu. Untuk hanya mengucapkan selamat hari nama atau Tahun Baru, dengan pelanggan di 90% kasus dan diperlukan untuk memberikan tanggal lahir dan telepon rumah nomor, ponsel, e-mail dan bahkan alamat.

membantu

Prinsip-prinsip utama Usability harus tahu setiap webmaster. pandangan kesembilan dari disiplin ilmu dan terapan adalah untuk membantu pengguna dalam memahami dan memperbaiki kesalahan. Semua orang perlu melaporkan nyaris biasa, bahasa "manusia", bukan komputer. Jika salah didirikan link, tidak perlu menulis 404 Beritahu cara: "Ketika Anda memasuki halaman kesalahan terjadi" Saat mengisi formulir, pengguna lupa untuk menyertakan nomor telepon Anda dan menulis bahwa ada kesalahan dalam entri data, dan bukan hanya "bentuk bug."

mendukung

Mengapa prinsip-prinsip utama Usability begitu penting? Mari kita lihat prinsip kesepuluh, yang disebut "Dokumentasi dan bantuan." Bahan dan dukungan harus sederhana dan jelas, mudah tersedia, sesuai dengan tujuan pengguna. Selain itu, dokumentasi tidak harus massal. Hal ini diperlukan untuk mengandung langkah-langkah yang jelas. Jika bahan yang terlalu besar, Anda dapat membuat navigasi pendek untuk navigasi cepat melalui bagian, serta mencari dukungan.

"Usability"

Jadi, kita melihat prinsip-prinsip dasar Usability. Tapi apa jenis disiplin? "Usability" adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna, yang diperoleh selama interaksi dengan sistem atau produk. Sebagai contoh, mungkin aplikasi perangkat lunak, situs atau apa pun.

Pengguna Interfase Teknik ahli telah menentukan bahwa dalam 60% kasus, orang tidak dapat menemukan informasi yang mereka butuhkan di Web. Akibatnya, mereka telah mengurangi produktivitas. Mereka tidak lagi ingin kembali ke situs tersebut, karena yang harus membuang waktu yang berharga.

Hal ini juga diketahui bahwa Forrester Research mendapat beberapa angka yang menunjukkan jumlah kerusakan yang muncul karena "kegunaan" miskin situs. Rantai toko kehilangan sekitar 50% dari pelanggan yang tidak dapat menemukan produk yang diinginkan. Sekitar 40% dari pengguna tidak ingin kembali ke situs, yang mereka tidak suka bekerja.

Jakob Nielsen berpendapat bahwa studi tentang perilaku manusia di Web menemukan bahwa mereka melihat situs Web menjijikkan dengan desain yang kompleks dan situs lambat. Dia mengatakan bahwa pengguna tidak ingin menunggu. Mereka juga tidak ingin mencari tahu bagaimana menggunakan halaman rumah. Nowhere adalah tidak ada instruksi atau pelatihan pada proyek situs web. Jacob tahu bahwa orang ingin scan cepat halaman dan langsung memahami fungsi dari situs.

penciptaan

Apa pengembangan Usability? prinsipnya adalah pendekatan metodologis untuk penciptaan situs atau antarmuka pengguna lain. Perkembangan ini terdiri dari beberapa teknik yang berurutan digunakan dalam proses:

  • pengumpulan persyaratan;
  • penciptaan dan analisis prototipe;
  • penilaian menentang pilihan desain;
  • Studi tentang pertanyaan pengguna;
  • menawarkan solusi dan analisis situs (atau antarmuka lainnya).

pengujian

Dan apa Usability tes? Prinsip nuansa ini tidak semua orang tahu. Umumnya, itu adalah bagian dari proses menciptakan "Usability". Dalam tes yang khas, seseorang harus melakukan beberapa tugas dengan prototipe (atau sistem lainnya). Selama operasi, pengamat mencatat apa yang pengguna mengatakan dan melakukan. Biasanya, seperti tes dilakukan dengan satu atau dua individu bertindak dalam konser.

Analisis dapat mengumpulkan informasi seperti kesalahan yang pengguna membuat, urutan tindakan manusia untuk mencapai tujuan, waktu dan tempat terjadinya kesulitan dalam penonton, bagaimana orang-orang seperti produk, dan kecepatan mereka pelaksanaan tugas. Sebagian besar tes yang digunakan untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah yang muncul di masyarakat.

langkah-langkah disiplin

Apa langkah-langkah yang "kegunaan"? Untuk merencanakan sebuah website Anda harus terlebih dahulu memahami apa yang Anda merancang itu untuk siapa, mengapa dan kapan pembaca Anda akan mengunjungi situs Anda. Jika Anda menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, lalu ketuk tujuan situs Anda. target tertentu tergantung pada situs penonton Web dan organisasi Anda.

Selain itu, Anda harus menentukan situs "Usability" masalah. Sesuai dengan tujuan keseluruhan situs Anda harus efisien untuk digunakan, mudah dipelajari, adalah cahaya untuk diingat ketika Anda mengunjungi. Dan masih perlu untuk membuatnya pengguna puas.

Setiap tujuan "Usability" penting untuk sebagian besar situs web, tetapi Anda dapat memilih lain dan untuk penonton dan situasi yang berbeda. Hal ini diketahui bahwa desain didasarkan pada kebutuhan orang, sehingga Anda perlu untuk mengumpulkan informasi tidak hanya pada mereka tetapi juga pada sejauh mana situs yang ada memenuhi. Ada beberapa metode pengumpulan data, yang meliputi log server, formulir tanggapan, menguji "kegunaan" dari situs yang ada.

Lebih mudah bagi orang untuk berinteraksi dengan contoh nyata, daripada berdebat bahwa hal terbaik akan bekerja. hasil yang bermanfaat selalu dapat diperoleh melalui website prototipe, yang memiliki kandungan minimum dan tanpa grafis. prototipe dasar seperti cocok untuk siklus tes pertama.

Konten harus ditempatkan satu-satunya yang mengharuskan pengguna website. Jika Anda memiliki gunung informasi, pilih dari mereka orang-orang yang akan berguna dan menyenangkan audiens Anda. Semua informasi harus dipecah menjadi potongan-potongan kecil dengan sub judul, sebagai orang ingin cepat membaca minat mereka. Dari teks yang ingin Anda hapus kata-kata yang tidak perlu, menggunakan tabel dan daftar.

Selanjutnya, proses ini dilakukan secara online - pengujian "Usability", yang kami sebutkan di atas. Kadang-kadang Anda perlu antarmuka, sudah dirancang sesuai dengan semua aturan, tes. By the way, kelompok fokus adalah cara yang paling terjangkau untuk menganalisis "mereka sendiri."

konstituen dari

Jadi, menggunakan aturan dan prinsip Usability, Anda dapat menciptakan sumber daya yang akan bangga. Kehadiran benda yang luar biasa ini adalah atribut kualitas yang menentukan sejauh mana user interface ringan untuk digunakan. Kata "kegunaan" juga berarti koleksi metode untuk meningkatkan situs dalam proses penciptaannya.

The "Usability" memiliki lima komponen kuantitatif:

  • Khasiat: setelah membaca pengguna dengan desain, seberapa cepat mereka melakukan tugas yang sama?
  • Kemampuan untuk belajar: bagaimana dengan mudah orang dapat mewujudkan tugas-tugas dasar pertama kalinya mereka menggunakan interface yang asing?
  • Kesalahan: Berapa banyak kesalahan yang orang seperti mereka serius, jika ia bisa dengan mudah memperbaikinya?
  • Memorable: jika pengguna telah kembali ke antarmuka melalui periode waktu tertentu, apakah ia akan dapat memulihkan kemampuan mereka untuk bekerja dengan dia?
  • Kepuasan: sejauh mana kesenangan orang untuk menggunakan antarmuka ini?

Selain "Usability", masih banyak fitur desain kualitas penting lainnya. Salah satu kunci berguna. Fitur ini menggambarkan fungsionalitas dari solusi teknis dan menentukan kegunaan dari pengguna antarmuka. "Usability" dan kepraktisan sama-sama penting: mengapa menggunakan program nyaman jika memberikan bukan hasil yang Anda butuhkan? Miskin dan menganggap bahwa program, yang secara hipotetis bekerja seperti yang Anda inginkan, tetapi Anda tidak menyukainya antarmuka rumit. Anda dapat menggunakan alat yang sama untuk analisis kegunaan proyek sebagai untuk kualitas penelitian yang "Usability".

Web-e «Usability» dianggap suatu keharusan untuk bertahan hidup. Jika situs tersebut sulit untuk bekerja dengan dia Pengunjung cepat pergi. Jika Anda jelas dan tepat ke halaman rumah situs web tidak menentukan apa yang perusahaan, yang memungkinkan Anda untuk berbagi tugas, pengguna akan mencari situs lain. Orang juga pergi jika situs tersebut membingungkan, informasi tentang itu sulit untuk memahami dan tidak menjawab pertanyaan kunci mereka.

Tidak ada pengunjung seperti yang pada pengembangan antarmuka situs atau menghabiskan waktu mereka dengan hati-hati belajar untuk operasi itu. Web-e banyak sumber daya lainnya, jadi jika pengunjung datang di kesulitan, Anda kehilangan itu.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 delachieve.com. Theme powered by WordPress.