KomputerTeknologi informasi

Anisotropic Filtering. penggunaan praktis ekstensi: anisotropic filtering

anisotropic filtering adalah salah satu elemen grafis modern, yang membuat banyak pengguna untuk berbicara tentang bagaimana hari ini tersedia berbagai teknologi peningkatan gambar untuk pengguna.

Hal ini tidak perlu untuk menyembunyikan fakta bahwa itu sangat penting untuk para gamer saat ini yang paling grafis berkualitas tinggi tiga-dimensi, dan itu adalah mereka yang saat ini hampir hanya pelanggan semua jenis teknologi baru di bidang kartu grafis. Setelah semua, daya tinggi akselerator pada saat ini hanya dapat diperlukan dalam acara yang Anda butuhkan untuk menjalankan beberapa pertandingan terakhir generasi, di mana ada benar-benar menuntut mesin beroperasi shader kompleks versi yang berbeda.

Apa adalah peta?

Apakah beberapa mesin overdeveloped di waktu kita - itu adalah limbah yang serius sumber daya. Dan pada saat yang sama risiko yang signifikan. Teknik ini hanya menggunakan proyek-anggaran yang tinggi untuk iklan besar-besaran, yang terlebih dahulu, bahkan sebelum rilis, yakin bahwa permainan akan aktif menyapu dari rak. Juga untuk dicatat adalah kenyataan bahwa dalam beberapa tahun terakhir perhatian khusus untuk "politik" pada mesin permainan modern, karena di bidang pengembangan game lama ada kebijakan yang lebih memilih untuk memperhitungkan kepentingan kedua perusahaan terkemuka di bidang prosesor grafis - adalah NVIDIA dan ATI.

Perusahaan lama bersaing satu sama lain, dan sebenarnya tidak ada prospek bahwa dalam waktu dekat akan dapat mengakhiri konfrontasi, tetapi untuk konsumen itu hanya di tangan. Sekarang tidak cukup untuk mengembangkan mesin yang benar-benar berkualitas tinggi, Anda juga perlu meminta dukungan dari salah satu produsen, yang bahkan mengatur program afiliasi mereka sendiri untuk igrodelov.

Jadwal tumbuh dan tumbuh ...

Membuat revolusi mutlak di bidang mesin 3D-grafis sulit, sehingga revolusi ini relatif jarang terjadi. Namun, dalam kasus ini, tentu saja, kualitas gambar ditingkatkan secara berkala dari waktu ke waktu dan, anehnya, itu terjadi tepat di bawah pintu keluar dari beberapa "menjual" game yang pasti seperti Crysis.

Hal ini didasarkan pada anisotropic filtering, serta disebut anti-aliasing dilakukan hari ini merilis sejumlah besar driver video yang berbeda untuk masing-masing produsen, dan masing-masing perusahaan memiliki pendekatan dan kebijakan mengenai optimasi ini, yang cukup sering saja tidak untuk semua orang sendiri.

Apa anisotropic filtering?

Anisotropic Filtering - adalah metode khusus untuk meningkatkan tekstur pada permukaan yang berada pada sudut relatif tertentu untuk kamera. Demikian seperti bilinear atau trilinear, anisotropic memungkinkan untuk menghilangkan aliasing pada permukaan yang berbeda, tetapi memperkenalkan minimal kabur, sehingga menjaga detail gambar marginal.

Perlu dicatat bahwa dalam permainan anisotropic filtering diimplementasikan dengan cara perhitungan yang kompleks, sehingga memberikan "pemborosan" yang relatif kecil dari pengaturan di game diamati hanya sejak tahun 2004.

Dalam rangka untuk memahami apa yang anisotropic filtering, Anda perlu memiliki pengetahuan dasar di daerah ini. Tentu saja, hari ini setiap pengguna memahami bahwa layar terdiri dari banyak piksel yang berbeda, yang jumlahnya tergantung pada resolusi langsung. Dalam rangka untuk menampilkan gambar pada grafis layar untuk diproses warna setiap pixel.

Prinsip operasi

Pilih tekstur tertentu, yang sesuai dengan resolusi, yang terletak di arah review. Setelah itu, dibutuhkan beberapa texels adalah sepanjang arah pandang, diikuti oleh rata-rata warna mereka.

Karena layar bisa lebih dari satu juta piksel, dan masing-masing Texel dalam hal ini tidak kurang dari 32 bit, anisotropic filtering game membutuhkan kemampuan video bandwidth yang sangat tinggi, yang tidak memberikan banyak bahkan perangkat yang paling modern. Hal ini untuk alasan ini bahwa seperti persyaratan memori yang besar dikurangi melalui penggunaan caching, serta khusus teknologi kompresi tekstur.

Bagaimana cara kerjanya?

Penentuan piksel warna dilakukan dengan menerapkan ke poligon bertekstur gambar yang terdiri dari piksel citra dimensi - texels, yang ditumpangkan pada 3D-permukaan. Dilema utama dalam kasus ini adalah apa yang texels akan menentukan warna pixel pada layar. Dalam rangka untuk lebih memahami fitur yang membedakan anisotropic filtering, Anda perlu membayangkan apa layar Anda - itu kompor besar, di mana ada berbagai besar lubang, masing-masing mewakili piksel.

Untuk menentukan warna pixel pada adegan tiga dimensi yang berada di belakang kompor, itu hanya cukup untuk melihat ke dalam lubang yang sesuai. Sekarang bayangkan bahwa sinar cahaya melewati itu, dan kemudian mendapat di tanah kami, dan jika akan berlokasi di paralel berkaitan dengan tempat mereka masuk, dalam hal ini, mendapatkan tempat putaran cahaya. Jika tidak, noda akan agak terdistorsi, yaitu. E. sudah akan memiliki bentuk elips. Ini poligon yang ditempatkan di tempat yang terang, dan akan menentukan warna setiap pixel individu.

Mengapa perlu?

Banyak yang percaya bahwa anisotropic filtering digunakan secara eksklusif untuk memberikan kualitas gambar yang lebih baik, tetapi sebenarnya itu hanya hasil akhirnya, yang disediakan tidak hanya disebabkan oleh filtrasi itu sendiri.

Ketika membentuk gambar tertentu programmer tekstur diberikan dua tingkat tekstur penyaringan yang filter mewakili minimum dan jarak maksimum yang menentukan spesifik fungsi filter digunakan dalam proses pembentukan tekstur gambar dalam kasus ini, jika kamera bergerak menjauh atau mendekati itu.

Sebagai contoh, seseorang dapat mempertimbangkan ketika trilinear atau anisotropic filtering digunakan dalam pendekatan ini, yaitu ketika masing-masing Texel mulai memiliki dimensi besar dan sudah mencakup beberapa piksel. Untuk menghapus dalam situasi aliasing ini dan penyaringan akan digunakan. Perlu dicatat bahwa dalam situasi seperti ini, solusi ini masih jauh dari optimal sebagai filtering (anisotropik atau trilinear) mengaburkan gambar sedikit. Dalam rangka untuk memberikan pandangan yang lebih realistis dari gambar, akan memerlukan peningkatan resolusi struktur.

Bagaimana cara memilih?

Tentu saja, setiap pengguna dan gamer biasa ada cukup pertanyaan logis. Hari ini ada penyaringan tri-linear dan anisotropic - apa yang lebih baik? Bahkan, yang lebih baik, tentu saja, itu adalah teknologi anisotropic. Masalahnya adalah bahwa penyaringan tri-linear sangat tidak benar menghitung warna setiap Texel, dan untuk lebih tepatnya, itu tidak salah untuk harapannya, jika kita berbicara tentang bidang miring. aplikasi teknologi anisotropic memungkinkan suplemen saat ini digunakan untuk mode filtering, menyesuaikan sudut. Dengan demikian besar sudut, semakin besar akan kualitas dan realisme yang mampu memberikan anisotropic filtering tekstur. Namun, pada saat yang sama kita harus memahami bahwa ia akan mengambil dan jumlah yang lebih besar dari kartu untuk kekuatan pemrosesan data.

Bagaimana hal ini membantu?

Anda tidak harus mengharapkan bahwa pada akhirnya, setelah masuknya fungsi grafis tiga dimensi luar biasa meningkat, lebih bahkan pada sudut tinggi dari pengaburan tertentu diperoleh, tetapi secara umum hasilnya, Anda mendapatkan gambaran yang lebih realistis. Dalam hal ini, setiap orang untuk dirinya sendiri bebas untuk memutuskan apakah ia harus menggunakan ini dan bagaimana hal itu akan menjadi produktif baginya.

Karena peningkatan yang sangat kuat dalam kualitas gambar, fungsi ini tidak menjamin bahwa orang-orang yang mencoba untuk memaksimalkan kinerja game di komputer tidak yang paling kuat, mencari cara untuk menonaktifkan anisotropic filtering. Tuntutan fungsi ini adalah sepadan sedikit dibandingkan dengan apa yang mengakibatkan menyediakan, sehingga layak berpikir tentang bagaimana untuk mematikannya pertama.

titik Sampling

Titik Sampling hari ini merupakan perwujudan paling sederhana tentang bagaimana warna pixel ditentukan. Algoritma ini didasarkan pada tekstur gambar, ketika memilih setiap Texel tunggal, terletak sedekat mungkin dengan pusat titik cahaya. Hal ini tidak sulit untuk menebak bahwa opsi seperti itu bukan yang paling optimal, sebagai warna pixel yang akan ditentukan secara bersamaan oleh beberapa texels, dan dipilih dalam hal ini, hanya satu, titik cahaya dapat mengubah bentuk, algoritma tidak memperhitungkan.

Kelemahan utama, yang ditandai anisotropic filtering tersebut, adalah kenyataan bahwa pada jarak yang cukup dekat dengan layar jumlah piksel akan secara signifikan meningkat dibandingkan dengan jumlah texels, sehingga gambar menjadi tidak begitu menarik. Efek memblokir disebut banyak biasa terlihat di game komputer "tua".

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 delachieve.com. Theme powered by WordPress.